Alors que son exposition estivale « En mode Sport » est close depuis le 20 septembre, le Musée National du Sport présente sa nouvelle exposition temporaire « Sport 2.0 » qui se déroule du 23 octobre au 28 février. Elle permettra d’explorer tous les liens entre le sport et le numérique.

Il faut dire que l’apport des nouvelles technologies sur le sport est immense, elles modifient la pratique grâce aux applications liées à la santé, elles font évoluer les règles avec l’arbitrage vidéo mais surtout, elles métamorphosent la consommation à travers de nombreux logiciels ou dispositifs liés aux actions marketing des acteurs économiques du monde sportif (médias, équipementiers, clubs, fédérations, joueurs, équipements sportifs …). Ce phénomène est la traduction d’une prise  de conscience des acteurs du sport : la compétition s’est désormais étendue sur le terrain du numérique.
S’appuyant sur les entreprises innovantes du secteur du sport numérique, l’exposition « Sport 2.0 » vient dépoussiérer l’image des musées et présenter toute la richesse et la diversité de l’offre numérique en relation avec les pratiques sportives. Sur plus de 500 m2, l’accent sera mis sur le ludique et l’expérimentation à travers  des simulations, des jeux et des tests.
Dans un parcours en 7 temps inspiré des circuits « forme et santé », le visiteur pourra, à travers des bornes interactives et des manipulations aux interfaces originales, découvrir les liens forts qui se sont noués entre le sport et les nouvelles technologies numériques.

Le sport connecté.  La révoLution du numérique dans Le monde du sport

lettreaccompagnementsport4.004Depuis près d’une dizaine d’années, les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC)  ont bouleversé notre quotidien. Aujourd’hui, plus personne  n’imaginerait vivre dans un monde « déconnecté » et chaque  semaine qui passe voit fleurir de nouvelles applications.  Les loisirs, et tout particulièrement le domaine des sports,  sont l’objet de développements riches et variés. Il faut dire  que l’apport des nouvelles technologies sur le sport est  immense, elles modifient la pratique grâce aux applications liées à la santé, elles font évoluer les règles avec  l’arbitrage vidéo mais surtout, elles métamorphosent la  consommation à travers de nombreux logiciels ou dispositifs liés aux actions marketing des acteurs économiques du  monde sportif (médias, équipementiers, clubs, fédérations,  joueurs, équipements sportifs …).
Du simple jeu de simulation ou d’imitation aux applications logicielles complexes utilisées pour la préparation  des sportifs professionnels, les nouvelles technologies  ont pris une importance considérable en transformant les  pratiques, les manières de s’entrainer, les formes d’évaluation ou d’auto-évaluation de la performance, le spectacle  proposé lors des évènements sportifs …
Toutes les disciplines sportives sont désormais reliées à  des objets numériques : du running à la natation, du vélo  à la boxe, des sports collectifs aux sports individuels… Les équipementiers l’ont bien compris et s’attachent les  Services de Start-Up pour ne pas perdre de distance commerciale sur ce secteur. Pour exemple ADIDAS a racheté  RUNACTIC pour 220 millions d’euros afin de développer  les objets connectés à sa marque.
Quelques éléments :

  • Le nombre de téléchargements d’applications de forme  et de sport devrait atteindre les 248 millions et 250 millions  de gadgets de sport et autres capteurs devraient s’écouler  à travers le monde en 2017 selon l’étude du groupe IHS  Electronics and Media. 
  • Selon l’Idate, il y aura en 2018 près de 130 millions d’objets connectés « wearables » dans le monde. 
  • Selon un sondage d’Opinio Way en novembre 2014, 42%  des français considèrent que les objets connectés sont  bénéfiques pour les encourager à faire du sport.
  • Le Tour de France a passé un contrat sur 5 ans avec Dimension Data pour équiper les vélos des coureurs afin de  collecter des données du peloton durant la course. Et ASO  souhaite l’étendre aux autres courses cyclistes.
  • Roland Garros a développé un système de Big Data qui  sera expliqué dans le parcours de l’exposition. Ancré dans l’histoire des pratiques sportives, le Musée National du Sport questionne le visiteur sur ces évolutions et  sur ces nouvelles pratiques. Les nouvelles technologies  fascinent et passionnent. Tous les jours, nous l’observons  sur nos écrans (télévision, tablette, montre). Mais savez-vous réellement comment cela fonctionne ? Capteurs,  objets connectés, caméras embarquées, motion capture…  Avec cette expo-expérience unique au Musée National du  Sport, vous saurez tout sur les mystères des technologies  utilisées dans le sport.

La Maison Bien-être

Selon l’OMS, il faudrait effectuer au moins 10 000 pas par jour pour rester en forme et préserver sa santé.  De plus en plus d’objets connectés sont imaginés pour nous pousser tous les jours à marcher davantage, à  brûler plus de calories et à contrôler son sommeil et son alimentation. Ce premier espace fait place aux objets connectés en liens avec trois domaines principaux : l’activité physique, la nutrition et le sommeil.

Les objectifs:

  • Appréhender la notion du « Quantified Self », la mesure de soi
  • Comprendre le fonctionnement d’un capteur d’activité
  • Découvrir la e-medecine
  • Tester des objets connectés lors de séances de fitness virtuelles

Principesscenographiques

  • Des mannequins équipés de textiles connectés seront présentés afin d’expliquer comment  le numérique permet de collecter des données physiologiques pour encourager l’activité physique.
  • Reconstitution d’un espace « cuisine » et d’un espace « chambre » pour replacer les objets connectés du quotidien dans leurs contextes d’utilisation.
  • Reconstitution d’un espace fitness avec animation par un coach virtuel.

Quelques exemples

  • BLUETENS Électrothérapie, massages relaxants, renforcement musculaire, Bluetens commercialise un objet santé connecté qui communique avec un smartphone pour le bien-être du sportif. Un partenaire kiné connecté. Pour ce faire ce produit utilise l’électrostimulation, un procèdé naturel qui permet à la fois de soigner, détendre et de se renforcer musculairement. 
  • mHEaLTH Le mHealth Grand Tour a convié du 3 au 12 septembre 2015, 103 cyclistes dont 24 diabétiques à parcourir 1 500km à  vélo, de Bruxelles à Genève. Au-delà d’une course, le mHealth Grand Tour est une formidable opportunité pour évaluer l’impact de solutions techniques innovantes sur le quotidien des diabétiques. Les partenaires de l’évènement, parmi lesquels Orange, Samsung, Intel, TAPcheck, ainsi que des startups spécialisées dans la santé mobile, ont ainsi mis au point une solution inédite destinée à aider les coureurs à gérer leur diabète pendant le Tour et à fournir des informations pour une étude scientifique sur l’impact de la m-santé sur le quotidien des malades chroniques.
  • Autres partenaires présents : Fysiki, Skulpt, Gymwatch, Glagla International, Sensoria Fitness, Cityzen sciences, Acton rocket states, Gi Bike, Beddit, Lsee, Moov Fitness coach, Icedot, Hapilabs, MybiodyXpert, Pops

unnamedLe centre performance
Plus vite, plus haut, plus fort ! Afin qu’un athlète exprime au mieux ses performances sportives, telles que la puissance, la vitesse, l’endurance, les entraineurs sollicitent de plus en plus les nouvelles technologies pour récolter des informations physiologiques. Dans les sports collectifs, le numérique fait également partie des méthodes d’entrainement afin d’améliorer les stratégies d’équipe et pointer les faiblesses des performances individuelles.
Cet espace présente les dispositifs numériques et les objets connectés mis à disposition des entraineurs et sportifs qu’ils soient amateurs ou de haut-niveau :

  • Performance individuelle : analyse des données physiologiques de l’athlète et recherche du geste parfait
  • Performance collective : amélioration de la gestion et des stratégies de l’équipe, des méthodes d’entrainement …
  • Suivi médical de l’athlète 

Objectifs

  • Appréhender les outils statistiques utilisés en sports collectifs
  • Comprendre le fonctionnement d’un logiciel d’entrainement
  • Découvrir l’impact du numérique sur les méthodes d’entrainement des plus grands sportifs
  • Tester un objet connecté avec analyse du geste

Principes scenographiques

  • Des mannequins équipés de textiles connectés et d’objets de haute technologie seront présentés afin d’expliquer comment le sportif de haut niveau collecte ses données physiologiques pour améliorer au mieux ses performances.
  • Le coin du coach sportif pour comprendre les outils numériques mis à dispositions des entraineurs.
  • Espace de test «A la recherche du geste parfait» avec objets connectés: Golf et Tennis

Quelques exemples

  • ProzoNE Inventeur des technologies de tracking en sport collectif dès 1995, PROZONE est aujourd’hui leader mondial dans le domaine de l’analyse de la performance sportive et la production de contenus statistiques enrichis.Présent dans plus de 40 pays, couvrant chaque année plus de 12 000 rencontres sportives, PROZONE propose une offre de service globale pour optimiser le management sportif sous tous ses aspects.Travaillant avec les plus grands noms du sport professionnel, nos services d’analyses sont aujourd’hui utilisés quotidiennement par plus de 350 clubs, ligues, et fédérations à travers le monde.
  • mY Coach FooTBaLL Destinée aux entraîneurs de football amateurs ou professionnels, My Coach Football est une application conviviale, ludique et facile d’accès qui les accompagne sur les terrains. En un simple clic, il permet de gérer les effectifs, les données personnelles des joueurs, les convocations, les matches, les statistiques individuelles et collectives, la préparation des entraînements et le calendrier de la saison. Un système performant d’archivage permet aux entraîneurs comme aux clubs de football de conserver les informations saison après saison, de voir évoluer les équipes et les joueurs.
  • Autres partenaires présents :  Dartfish, Fitbit Flex, Mojjo, Catapult, Fitguard, Instabeat, E traces slippers, Freshinsport, Hexoskin, Polar, Garmin, Veinoplus, INSEP, e-gull, Footovision.

1Pages de dossierdepressemussedusport-2Le centre Media Que Le spectacle commence ! 
S’imaginer au premier rang sur le court de Roland Garros, le jour de la finale, ou au pied du ring à Las Vegas pour un combat de boxe poids lourds…. Tout en étant confortablement installé dans son canapé.
Les contenus s’enrichissent de nouveaux angles de vue grâce aux drones, aux caméras embarquées et aux ralentis haute définition. La télévision n’est ici plus suffisante pour se connecter aux réseaux sociaux et partager ses plus belles émotions sportives.
L’expérience évolue très rapidement lors d’un évènement sportif pour offrir aux passionnés une expérience toujours plus spectaculaire : ils ne se contentent plus d’être téléspectateurs, ils sont désormais acteurs.

Objectifs

  • Appréhender la notion de réalité augmentée
  • Découvrir les nouveaux systèmes de captation et de traitement de l’image
  • Plonger au cœur des coulisses des médias (commentateurs, presse écrite …) lors d’un match

Principes scenographiques

  • Reconstitution d’un studio d’enregistrement télé avec accumulation d’écrans
  • Présentation de dispositifs « multi-écrans »
  • Cabine de commentateur mise à disposition du public pour commenter un match sportif

Quelques exemples

  • GoPro, anciennement Woodman Labs, est une entreprise basée en Californie, qui commercialise des caméras miniatures « mains libre », antichocs et étanches. Ce dispositif permet de saisir et de partager les moments sportifs captés en temps réel..
  • INTELLICorEIntellicore a développé à Sophia Antipolis la plateforme Playrz, dédiée au sport digital. Grâce à cette plateforme révolutionnaire, les ayant droits peuvent maintenant enrichir en temps réel l’expérience des fans, où qu’ils soient, avec des notifications, des jeux, des widgets, etc. Parmi les dernières réalisations figurent des applications qui ont été proposées en live dans les stades de Wembley (pour la finale de la Cup) et de Sydney (pour la finale de la National Rugby League).
  • Autres partenaires présents :  Ampvisual, Vogo, Orange, First V1sion, Ref Cam Broadcast, Kikast, Hawk Eye, IBM, GoalControl, L’Equipe.

2Pages de dossierdepressemussedusport-3Stade connecte un lien d’échange virtuel de 1er ordre !
8 des 25 endroits les plus «taggés» au monde sur les réseaux sociaux sont des enceintes  sportives : le Camp Nou de Barcelone, l’Eden Park d’Auckland, le Staples Center de Los  Angeles ou encore le Tokyo Dome… Tous sont d’énormes « Social landmarks ».
Le stade est désormais lui aussi connecté et permet aux supporters ou aux organisateurs de bénéficier de nouveaux services que ce soit avant le match, pendant ou après l’évènement.
Il est par exemple possible de se faire guider à son siège par son smartphone, de diffuser des tweets sur l’écran géant, de savoir quelles sont les toilettes ou les buvettes avec le moins d’attente ou encore de payer avec son téléphone. Certaines franchises américaines vont jusqu’à utiliser des drones survolant le parking pour déterminer en temps réel les places disponibles pour les automobilistes.
Objectifs

  • Découvrir les coulisses de l’organisation d’un évènement sportif au sein d’un stade
  • Comprendre le fonctionnement des dispositifs numériques dans un stade

Principes scenographiques

  • Présentation de la maquette du stade de Nice avec les dispositifs numériques développés depuis sa création
  • Installation d’un écran géant pour tweeter sur le match et découvrir les applications disponibles dans les grands stades français
  • Bataille digitale de supporters

Quelques exemples

  • L’aPPLICaTIoN 360° oGC NICE Cette application est une véritable immersion sensorielle au cœur de l’OGC Nice. En effet, elle réunit des vidéos, des photos, des vues à 360°, des sons d’ambiance et des textes reflétant parfaitement l’ADN du club. Composée de 6 rubriques, elle permet de découvrir, entre autres, « Nice et sa région », « l’OGC Nice » dans toutes ses composantes (infrastructures, politique sportive, formation, actions citoyennes…), « L’Allianz Riviera »(ambiance, espaces réceptifs, vestiaires…) ou encore l’univers « Sponsor » (dont un outil de simulation de personnalisation des espaces de visibilité proposés par le club : maillots, LED…).
  • VoGo SPorT L’application Vogo Sport permet un flux live en proposant au spectateur présent dans le stade de sélectionner la caméra qu’il souhaite visionner. Objectifs : ramener les gens dans les stades et les salles de spectacle, générer des revenus supplémentaires et appliquer les nouvelles technologies au monde du sport et du spectacle.
  • NETCo SPorTS Experte dans la conception et le développement de solutions mobiles innovantes dans le domaine du sport, cette société compte aujourd’hui plus de 80 clients en France et à l’international et travaille avec des clubs, ligues, évènements sportifs, stades, opérateurs télécoms, diffuseurs, agences et sponsors. Elle permet de doubler les écrans pour voir deux caméras en simultanée et de connecter le stade et les joueurs grâce à de nombreuses solutions et produits innovants destinés aux acteurs du monde du sport et des médias.
  • Autres partenaires présents : Digifood, Orange, Openfield live, Easylive, Pacifa decision, Seaters, Goaleo, Allianz-Riviera, OGC Nice, Cabinet Wilmotte, Lucilabs, Swelly, Snapfan, Unlish, Comback.

3Pages de dossierdepressemussedusport-4Le sport virtuel à vos manettes !
Les lointaines origines de la motion capture peuvent être retrouvées chez Etienne-Jules MAREY sous le nom de chronophotographie qu’il a initialement développée dans un cadre médical. Le clavier et la souris sont les premiers périphériques de capture de mouvement mais les premiers systèmes sophistiqués de captation de mouvement (motion capture) ont été développés dans les années 1980 pour l’armée puis pour des analyses physiologiques (orthopédie, traumatologie, rééducation …).
Les technologies permettant la simulation et les images de synthèse sont depuis utilisées pour les jeux vidéo qui n’hésitent plus à adopter la « motion capture » (ou désormais la « performance capture ») pour rendre le graphisme toujours plus proche de la réalité. Toujours plus attractifs, ces derniers se jouent désormais en réseau lors de gigantesques tournois virtuels qui se déroulent en simultané aux quatre coins du monde.
Objectifs

  • Appréhender la notion de motion capture.
  • Comprendre le fonctionnement des jeux vidéo de sport.
  • Visualiser des tournois de jeux vidéo en ligne (e-gaming)

Principes scenographiques

  • Jeux Playstation et Xbox avec kinect
  • Dispositif de réalité virtuelle avec un occulus rift
  • Simulateurs sportifs

Quelques exemples:

  • Com’IN SPorT Spécialisée dans la vente et la location de simulateurs sportifs, cette société réalise des animations en intérieur et extérieur elle propose un panel de disciplines simulées très large : football, golf, tennis, sport automobile, cyclisme, basket, rugby, aviron, biathlon…
  • EPITECH Ni école technique ni école d’ingénieurs, Epitech oppose un modèle totalement innovant, en phase avec l’univers mouvant des technologies de l’information. Car l’informatique a besoin d’experts non pas formés à telle ou telle technologie, certifiés en ceci ou en cela, mais ayant une parfaite connaissance scientifique et technique de l’existant et dotés d’une capacité à intégrer toute nouveauté.
  • Autres partenaires présents : Virtual Regatta, Trimaran, Holodia

lettreaccompagnementsport4.002e-parcours forMe physique à vous de jouer
Le Musée National du Sport prend soin de ses visiteurs et invite ceux qui le souhaitent à tester leurs capacités et à mesurer leurs propres données par le biais d’une plate-forme sportive et ludique et récolter ses propres données numériques.
Il sera par exemple possible se confronter aux plus grands joueurs et joueuses de tennis en mesurant la vitesse de son service à l’aide d’un radar à effet Doppler proposé par IBM et utilisé lors des plus grands tournois du Grand Chelem.
Quelques exemples

  • maC LLoYd Mac-Lloyd réalise des capteurs connectés pour le sport de haut niveau. La société travaille avec ses partenaires sportifs pour apporter des outils au plus près des besoins des entraîneurs et de leurs équipes en fournissant des technologies permettant d’optimiser les performances, par l’analyse des données. 
  • PIqLIVE Les capteurs développés par cette société sont des dispositifs capables de mesurer 11 millions de données pendant une session de sport d’une heure. L’utilisateur peut ainsi disposer d’informations comme la vitesse d’un coup, la hauteur d’un saut ou voir son mouvement en 3D… Les données collectées sont consultables en temps réel sur un smartphone et ces performances peuvent être partagées sur les réseaux sociaux..

 

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